sebelum dilanjut ,saya mau minta maap dulu ya,soalnya posting judul ini sesudah saya memposting judul information hiding beserta antek anteknya ,hehehe yang penting tetap saya posting kan kok ,oke langsung aja,,cekidot :D
CLASS, METHOD, KONSTRUKTOR DAN MODIFIER
Class adalah template atau prototipe yang mendefenisikan atribut-atribut, type atribut, method dan objek.Atau untuk membuat objek, dan berperan sebagai tipe data dari objek. Kelas merupakan sarana pengkapsulan kumpulan data dan kumpulan method yang mengoperasikan kumpulan data tersebut.
Bentuk Umum:
Class nama_class
Method digunakan untuk memodularisasi program melalui pemisahan satu tugas menjadi satu unit sendiri.
Konstruktor adalah method yang mempunyai nama yang sama dengan nama class.
Modifier adalah sifat yang dimiliki oleh atribut, method maupun class dalam java.
Contoh :
1. public
2. Abstrak, diimplementasikan secara parsial yang tujuannya untuk kenyamanan perancangan.
3. protektif (dilindungi).
4. private (lebih dilindungi).
1.2.2 Class
Class mengizinkan Anda dalam mendeklarasikan tipe data baru. Ia dijalankan sebagai blueprint,
dimana model dari object yang Anda buat berdasarkan pada tipe data baru ini.
1.2.3 Object
Sebuah object adalah sebuah entiti yang memiliki keadaan, behaviour dan identitas yang yang
tugasnya dirumuskan dalam suatu lingkup masalah dengan baik. Inilah instance sebenarnya dari
sebuah class. Ini juga dikenal sebagai instance. Instance dibuat sewaktu Anda meng-instantiate
class menggunakan kata kunci new. Dalam sistem registrasi siswa, contoh dari sebuah object
yaitu entiti Student.
1.2.4 Atribut
Atribut menunjuk pada elemen data dari sebuah object. Atribut menyimpan informasi tentang
object. Dikenal juga sebagai member data, variabel instance, properti atau sebuah field data.
Kembali lagi ke contoh sistem registrasi siswa, atribut dari sebuah siswa adalah nomor siswa.
1.2.5 Method
Sebuah method menjelaskan behaviour dari sebuah object. Method juga dikenal sebagai fungsi
atau prosedur. Sebagai contoh, method yang mungkin tersedia untuk entiti siswa adalah method
register.
1.2.6 Konstruktor
Konstruktor adalah sebuah tipe khusus dari method yang digunakan untuk membuat dan
menginisialisasi sebuah object baru. Ingat bahwa konstruktor bukan member(yaitu atribut,
method atau inner class dari sebuah object).
1.2.7 Package
Package menunjuk pada pengelompokkan class dan/atau subpackages. Strukturnya dapat
disamakan dengan direktorinya.
1.2.8 Enkapsulasi
Enkapsulasi menunjuk pada prinsip dari menyembunyikan desain atau mengimplementasikan
informasi yang tidak sesuai pada object yang ada.
1.2.9 Abstraksi
Sementara enkapsulasi menyembunyikan detail, abstraksi mengabaikan aspek dari subyek yang
tidak sesuai dengan tujuan yang ada supaya lebih banyak mengkonsentrasikan yang ada.
1.2.10 Pewarisan
Pewarisan adalah hubungan antara class dimana dalam satu class ada superclass atau class induk
dari class yang lain. Pewarisan menunjuk pada properti dan behaviour yang diterima dari nenek
Pengenalan Pemrograman 2 2J.E.N.I.
moyang dari class. Ini dikenal juga sebagai hubungan “is-a”. Perhatikan pada hirarki berikut.
Gambar 1.1: Contoh Pewarisan
SuperHero adalah superclass dari class FlyingSuperHero dan UnderwaterSuperHero. Catatan
bahwa FlyingSuperHero “is-a” SuperHero. Sebagaimana juga UnderwaterSuperHero “is-a”
SuperHero
1.2.11 Polimorfisme
Polimorfisme adalah kemampuan dari sebuah object untuk membolehkan mengambil beberapa
bentuk yang berbeda. Secara harfiah, “poli” berarti banyak sementara “morph” berarti bentuk.
Menunjuk pada contoh sebelumnya pada pewarisan, kita lihat bahwa object SuperHero dapat juga
menjadi object FlyingSuperHero atau object UnderwaterSuperHero.
1.2.12 Interface
Sebuah interface adalah sebuah contract dalam bentuk kumpulan method dan deklarasi
konstanta. Ketika sebuah class implements sebuah interface, ini mengimplementasikan semua
method yang dideklarasikan dalam interface.
1.3 Struktur Program Java
Pada bagian ini meringkaskan syntax dasar yang digunakan dalam pembuatan aplikasi Java.
1.3.1 Mendeklarasikan class Java
::=
class {
*
*
*
}
dimana adalah sebuah access modifier, yang mana boleh dikombinasikan dengan tipe
yang laen dari modifier.
Pengenalan Pemrograman 2 3
SuperHero
FlyingSuperHero UnderwaterSuperHeroJ.E.N.I.
Petunjuk Penulisan Program:
* = berarti bahwa boleh ada 0 atau lebih kejadian dari deret tersebut yang menggunakannya
juga.
= menunjukkan bahwa Anda harus mengganti nilai sebenarnya untuk bagian ini
daripada menguranginya penulisannya.
Ingat bahwa untuk class teratas, acces modifier yang valid hanyalah public dan package(yakni
jika tidak ada acces modifier mengawali kata kunci class).
Contoh berikut ini mendeklarasikan blueprint SuperHero.
Class SuperHero {
String superPowers[];
void setSuperPowers(String superPowers[]) {
this.superPowers = superPowers;
}
void printSuperPowers() {
for (int i = 0; i < superPowers.length; i++) {
System.out.println(superPowers[i]);
}
}
}
1.3.2 Mendeklarasikan Atribut
::=
[= ];
::=
byte | short | int | long | char | float | double | boolean
|
Petunjuk Penulisan Program:
[] = Menunjukkan bahwa bagian ini hanya pilihan.
Inilah contohnya.
public class AttributeDemo {
private String studNum;
public boolean graduating = false;
protected float unitsTaken = 0.0f;
String college;
}
1.3.3 Mendeklarasikan Method
::=
(*) {
*
}
::=
[,]
Pengenalan Pemrograman 2 4J.E.N.I.
Sebagai contoh:
class MethodDemo {
int data;
int getData() {
return data;
}
void setData(int data) {
this.data = data;
}
void setMaxData(int data1, int data2) {
data = (data1>data2)? data1 : data2;
}
}
1.3.4 Mendeklarasikan sebuah Konstruktor
::=
(*) {
*
}
Jika tidak ada konstruktor yang disediakan secara jelas, konstruktor default secara otomatis
membuatkannya untuk Anda. Konstruktor default tidak membawa argumen dan tidak berisi
pernyataan pada tubuh class.
Petunjuk Penulisan Program:
Nama konstruktor harus sama dengan nama class.
yang valid untuk konstruktor adalah public, protected, dan private.
Konstruktor tidak memiliki nilai return.
Perhatikan contoh berikut.
class ConstructorDemo {
private int data;
public ConstructorDemo() {
data = 100;
}
ConstructorDemo(int data) {
this.data = data;
}
}
1.3.5 Meng-instansiasi sebuah class
Untuk meng-instantiate sebuah class, dengan sederhana kita gunakan kata kunci new diikuti
dengan pemanggilan sebuah konstruktor. Mari lihat langsung ke contohnya.
class ConstructObj {
int data;
ConstructObj() {
/* menginisialisasi data */
Pengenalan Pemrograman 2 5J.E.N.I.
}
public static void main(String args[]) {
ConstructObj obj = new ConstructObj(); //di-instantiate
}
}
1.3.6 Mengakses Anggota object
Untuk mengakses anggota dari sebuah object, kita gunakan notasi “dot”. Penggunaanya seperti
berikut:
Tidak ada komentar:
Posting Komentar